即使開(kāi)放世界已然成為現(xiàn)今游戲趨勢(shì),切換關(guān)卡過(guò)程中的讀條仍是很難避免的,譬如進(jìn)入房屋、傳送到其他世界等等。

于是就引入了loadingscreen這一需求。

loadingscreen顧名思義就是加載過(guò)程中通過(guò)其他線程顯示的畫(huà)面,可以是真讀條(顯示當(dāng)前進(jìn)度),也可以僅僅轉(zhuǎn)著圈,循環(huán)播放某段視頻。

我們首先需要新建c++類(lèi)MyGameInstance繼承自GameInstance,并在項(xiàng)目設(shè)置中將其設(shè)為當(dāng)前使用的

平面設(shè)計(jì)培訓(xùn),網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)培訓(xùn),美工培訓(xùn),游戲開(kāi)發(fā),動(dòng)畫(huà)培訓(xùn)

這里我先創(chuàng)建了一個(gè)繼承自MyGameInstance的藍(lán)圖,叫bp_MyGameInstance。

開(kāi)始寫(xiě)代碼之前,還有這些準(zhǔn)備工作:

1.在projectname.build.cs文件中增加"MoviePlayer","UMG", "Slate", "SlateCore"幾項(xiàng)

PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject",            "Engine", "InputCore", "HeadMountedDisplay",            "MoviePlayer", &n