本節(jié)是OpenGL學(xué)習(xí)的第八個(gè)課時(shí),下面將詳細(xì)介紹OpenGL的顏色模式,顏色混合以及抗鋸齒。

 

    (1)顏色模式:

    OpenGL支持兩種顏色模式:一種是RGBA,一種是顏色索引模式。

    RGBA模式與索引模式的區(qū)別:

    計(jì)算機(jī)必須為每個(gè)像素保存一些數(shù)據(jù),在RGBA模式中數(shù)據(jù)就代表了顏色;而顏色索引模式中數(shù)據(jù)代表了一個(gè)索引,要獲取真正的顏色值還需要查索引表。數(shù)據(jù)的數(shù)量是由幀緩存中的位面決定的。一個(gè)位面為一個(gè)像素的一個(gè)位的數(shù)據(jù)。假如是8位面的顏色,每個(gè)像素就有8個(gè)顏色位,因此就有2的8次方位,也就是256種不同的顏色值,或者說(shuō)每個(gè)像素可以有256種顏色。位面通常分為RGB三個(gè)組成部分。

    1)RGBA:

    RGBA模式中,每一個(gè)像素會(huì)保存以下數(shù)據(jù):R值(紅色分量)、G值(綠色分量)、B值(藍(lán)色分量)和A值(alpha分量)。其中紅、綠、藍(lán)三種顏色相組合,就可以得到我們所需要的各種顏色。而alpha不直接影響顏色,alpha通道一般用作不透明度參數(shù)。如果一個(gè)像素的alpha通道數(shù)值為0%,那它就是完全透明的,而數(shù)值為100%則意味著一個(gè)完全不透明的像素。在0%和100%之間的值則使得像素可以透過(guò)背景顯示出來(lái),就像透過(guò)玻璃(半透明性),這種效果是簡(jiǎn)單的二元透明性(透明或不透明)做不