在unity3d中,Renderer組件有兩個(gè)屬性:material和sharedMaterial,它們都可以用來獲取Renderer的材質(zhì)屬性。但是它們之間卻又很大的區(qū)別,下面通過示例來講解一下。

準(zhǔn)備工作:unity3d中新建一個(gè)空?qǐng)鼍?;?chuàng)建兩個(gè)cube,分別命名為Cube0、Cube1;在Project中新建一個(gè)材質(zhì)球,取名M0,shader選擇Unlit/Color,shader的Main Color屬性設(shè)為白色,即(255,255,255,255);將M0分別賦值給Cube0、Cube1;新建一個(gè)腳本TestMaterial,將腳本拖到Cube0上。如下所示:

1、測(cè)試material

TestMaterial腳本的內(nèi)容如下所示:

復(fù)制代碼
 1 using UnityEngine;  2 using System.Collections;  3  4 public class TestMaterial : MonoBehaviour  5 {  6  Renderer thisRenderer;  7 // Use this for initialization  8 void Start()  9 
        		

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