前言

上篇提到的引用的“圖片切換法”,以及這篇要講的“圖片截取法”(這兩個(gè)說(shuō)法都是引用的大牛深藍(lán)色右手的原話),實(shí)際上序列幀動(dòng)畫(huà)的本質(zhì)就是定時(shí)器,已經(jīng)反復(fù)強(qiáng)調(diào)過(guò)了。這里“圖片切換法”和“圖片截取法”主要是針對(duì)紋理資源的獲取途徑方式來(lái)劃分的,主要原因還是渲染效率的問(wèn)題,如果會(huì)寫(xiě)網(wǎng)頁(yè)的同學(xué)也一定都知道有CSS有一種Sprite雪碧技術(shù),就是把松散的小圖合并成一張大圖來(lái)減少網(wǎng)絡(luò)請(qǐng)求數(shù),這里原理是可以類(lèi)比的。實(shí)際上在Unity3D中這個(gè)問(wèn)題已經(jīng)很好的解決了,這也是本文的一個(gè)主題。

本文的兩個(gè)主題分別是

一、使用Animation編輯器實(shí)現(xiàn)2D人物序列幀動(dòng)畫(huà)

二、Unity3D中2D資源的優(yōu)化工具簡(jiǎn)介

效果圖

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實(shí)現(xiàn)

網(wǎng)友評(píng)論