本文目的是以一種通俗簡單的方式介紹Ken Perlin的改進版柏林噪聲算法,講解代碼采用c#編寫,開源免費使用。如果你只是想看完整代碼,點擊這里。
柏林噪聲是一個非常強大算法,經(jīng)常用于程序生成隨機內(nèi)容,在游戲和其他像電影等多媒體領(lǐng)域廣泛應用。算法發(fā)明者Ken Perlin也因此算法獲得奧斯卡科技成果獎(靠算法拿奧斯卡也是沒誰了666)。本文將剖析他于2002年發(fā)表的改進版柏林噪聲算法。在游戲開發(fā)領(lǐng)域,柏林噪聲可以用于生成波形,起伏不平的材質(zhì)或者紋理。例如,它能用于程序生成地形(例如使用柏林噪聲來生成我的世界(Minecraft)里的地形),火焰燃燒特效,水和云等等。柏林噪聲絕大部分應用在2維,3維層面上,但某種意義上也能拓展到4維。柏林噪聲在1維層面上可用于卷軸地形、模擬手繪線條等。
如果將柏林噪聲拓展到4維層面,以第4維,即w軸代表時間,就能利用柏林噪聲做動畫。例如,2D柏林噪聲可以通過插值生成地形,而3D柏林噪聲則可以模擬海平面上起伏的波浪。下面是柏林噪聲在不同維度的圖像以及在游戲中的應用場景。
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