時光煮雨 Unity3D讓物體動起來③—UGUI DoTween&Unity Native2D實(shí)現(xiàn)

本文首發(fā)蠻牛,次發(fā)博客園。接系列 第一篇,第二篇,本文為第三篇,再次感謝“武裝三藏”在前兩篇無私且精彩的問題解答

寫在最前,時光煮雨,為了懷念

以下引用曾今讀過的一些教程文章

  其實(shí)這3種動畫都有它特定的使用場合。

    第一種動畫適合創(chuàng)建簡單的對象位移及直接性質(zhì)的屬性更改(在后面的教程中,我還將更深入的挖掘Storyboard動畫的潛力,動態(tài)創(chuàng)建更復(fù)雜的基于KeyFrame的關(guān)鍵幀動畫)。

    第二種動畫適合全局屬性的時時更改,例如我們后面要講到的敵人或NPC以及地圖等全體性的相對位移及屬性更改時就要用到它了。

    第三種動畫則非常適合運(yùn)用在Spirit(角色)的個人動畫中,例如角色的移動,戰(zhàn)斗,施法等動作。

    小結(jié):前三節(jié)分別講解了Storyboard動畫,CompositionTarget動畫,DispatcherTimer動畫,并橫向分析了不同的場合對應(yīng)不同的動畫應(yīng)用模式,這些將是構(gòu)成WPF/Silverlight游戲引擎的基礎(chǔ)。

這里的三種動畫形式分別可以類比到Unity3d中的,

第一種,基于DoTween的各種MoveTo(Vector3,duration),或者是第一篇的直接移動;

第二種,基于Update的逐幀更新;

第三種,基于FixUpdate的定時更新,比如這里提到的戰(zhàn)斗可能是有物理碰撞,或者是一種類似自定義的計(jì)時器的Timer(下篇會分析下)。

這些東西比較底層了,需要了解FixUpdate和Update的區(qū)別,以及UI線程和非UI線程之間的關(guān)系(wpf中的DispatcherTimer的概念)

這塊東西有點(diǎn)深,我也不敢妄言,是否正確有大師路過,可以解惑一下。列出兩篇參考文章,供延伸閱讀吧

Difference between Update method and FixedUpdate in Unity?

延伸閱讀

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