被人物編輯器折騰了一個(gè)月,最終還是交了點(diǎn)成品上去(還要很多優(yōu)化都還么做)。
剛接手這項(xiàng)工作時(shí)覺得沒概念,沒想法,不知道。后來就去看<<Unity5.X從入門到精通>>中有關(guān)于自定義編輯器(自定義Inspector和自定義Scene或GUI)的一些例子,還包括看了 雨松的編輯器教程 和 自定義結(jié)構(gòu)顯示在Inspector的方法 看完之后也實(shí)戰(zhàn)了一下就算入了門,就分析自己項(xiàng)目的人物對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù),如下圖:
上述數(shù)據(jù)其實(shí)很簡(jiǎn)單但是對(duì)于我這種初學(xué)者來說就有點(diǎn)難度,首先因?yàn)锳ctions 和 Frames(動(dòng)作對(duì)應(yīng)的幀集合) 需要有類似數(shù)組或者鏈表這些數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)來存儲(chǔ)。就去查了一些資料發(fā)現(xiàn) 幾篇好的關(guān)于序列化和反序列化的博文 , 比如 大表哥的博文 提到 哪些數(shù)據(jù)能夠序列化和反序列化 ,其中我們就可以用List<T>的結(jié)構(gòu)來存儲(chǔ)數(shù)據(jù)集合,關(guān)于為什么涉及到序列化和反序列化, 因?yàn)槲覀冃枰獙⒁恍?shù)據(jù)保存到本地,而不是僅僅的放在內(nèi)存中,再?gòu)谋镜厝』氐絻?nèi)存中就需要反序列化了。
理解了上述的基礎(chǔ)知識(shí) ,便自己定